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宫崎英高讨论行业现状:不计代价不想裁员任何一人

宫崎英高讨论行业现状:不计代价不想裁员任何一人

在全球游戏行业经历一轮又一轮“优化”之时,宫崎英高在谈行业现状时的表态,像一记逆风宣言。它不只是情怀,而是关于团队、产品与长期价值的经营哲学:当不确定性成为常态,保住人才链条,往往比迅速减负更能保住未来。

想裁员任何

行业现状并不乐观:融资趋紧、制作成本飙升、周期拉长,玩家预期却不断上调。AI与自动化带来效率,但并不自动等于更少的人;真正的挑战是如何把人力投入到高价值环节,让创意被看见,而非被流程消耗。以“暂避风险”为名的裁员,常把问题从财务表推到产线质量与品牌信任。

看一个常见案例:某AAA工作室在热卖后快速扩张,随后新项目延期、现金流吃紧,于是大幅裁员。短期费用下来了,却付出知识流失、士气下坠与复招成本倍增的隐性代价,产品节奏更乱,下一作更难。相反,坚持可控规模与阶段性外包,配合清晰里程碑和内容切片,往往能在不牺牲团队稳定的前提下完成降本。

外界常以FromSoftware的节奏感作对照:中等规模、迭代打磨、技术资产复用,换来口碑与现金流的良性循环。团队稳定是创作自由的保险,而创作自由又反过来构成品牌护城河,降低获客成本,这正是“少裁员即少内耗”的商业逻辑。

要把“尽量不裁员”落成方法论,关键在于:建立6–12个月的现金流安全垫;以多产品组合分摊风险,兼顾长线旗舰与中等体量项目;用数据驱动的制作管线和灰度测试减少返工;把核心知识沉淀为工具链与可复用模块;保持对玩家与员工的透明沟通,让目标、优先级与范围同步更新。

当“游戏行业裁员”成为热点词,真正稀缺的是面向人的决策框架。不计代价不想裁员任何一人并非浪漫宣誓,而是把风险前置到策略、预算与产品结构上的硬功夫;它要求管理层承担波动,把空间让给创作者,让可持续开发成为公司最重要的系统能力。

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